Game-based Learning in virtuellen Austauschen
Modulziele:
- Sie können zwischen verschiedenen Begriffen im Diskurs zu Game-based Learning unterscheiden.
- Sie können Games – insbesondere Escape Games – in virtuellen Umgebungen als didaktisches Werkzeug im Hochschulkontext einsetzen.
- Sie kennen Potenziale und Herausforderungen beim Einsatz von Games in der Lehre.
- Sie können Einsatzmöglichkeiten für die eigene Lehre reflektieren und konkrete Gestaltungsideen für game-basierte Lernszenarien entwickeln.
1. Einführung
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Spiele in der Lehre einzusetzen. In der folgenden Liste sind einige Beispiele aus verschiedenen Kontexten aufgeführt:
Aufgabe 1:
Suchen Sie sich mind. ein Beispiel heraus und probieren Sie es aus.
Überlegen Sie, in welchem Kontext mit welchen Zielen das Spiel eingesetzt werden kann und welche Herausforderungen entstehen könnten.
BLOCKALOT ist eine Plattform des Landesmedienzentrums BW, die es Lehrkräften auf einfache Art und Weise ermöglicht, den Einsatz von Game-based Learning mit dem freien und blockbasierten Spiel Minetest auszuprobieren.
Escape Game zur Einführung in Labor und Laborsicherheit der Technischen Universität Braunschweig:
Eine digital story zu Sherlock Holmes, bei der die Leser*innen die Möglichkeit haben, die Geschichte interaktiv mitzugestalten, Ruhr-Universität Bochum:
Classcraft ist eine Lernplattform, die Rollenspielelemente in den Schulalltag integriert. Lehrkräfte können das Tool nutzen, um Erfahrungspunkte an Lernende zu vergeben, die gute Leistungen erbringen. Lernende können in Teams eingeteilt werden und gemeinsam Aufgaben erfüllen.
Im Spiel wird simuliert, wie Falschinformationen im Internet erzeugt und verbreitet werden können. Dazu werden die Lernenden in die Rolle von Betreiber*innen einer Desinformations-Homepage versetzt. Ziel des Spiels ist es, durch die Erzeugung und Verbreitung von Falschinformationen Geld zu verdienen.
Das Spiel Leons Identität wurde im Auftrag der Staatskanzlei und des Ministeriums des Innern des Landes Nordrhein-Westfalen durch das btf Game Department entwickelt und 2020 veröffentlicht. Es zielt darauf ab, Jugendliche für das Thema Rechtsextremismus und Radikalisierung zu sensibilisieren sowie Medienkompetenzen zu entwickeln.
1.1 Was sind Spiele?
Obwohl vermutlich jeder Mensch mindestens einmal in seinem Leben ein Spiel gespielt hat und Spiele leicht zu erkennen sind, ist die Definition des Begriffs „Spiel“ nicht einfach (Becker, 2017). Trotzdem soll in diesem Text versucht werden, einige Kriterien zu benennen, die ein Spiel ausmachen.
Ein zentrales Merkmal ist die Interaktivität: Ein Spiel entwickelt sich durch die Handlungen der Spieler*innen weiter. Mit anderen Worten, erst die Interaktion zwischen Spiel und Spielenden macht ein Spiel zu einem Spiel. Der Unterschied zu Spielzeug liegt darin, dass ein Spiel allgemein anerkannte Regeln und Grenzen hat, die von allen akzeptiert werden müssen.
Ein weiteres Merkmal eines Spiels ist das Vorhandensein eines Ziels (oder mehrerer Ziele), das nur durch das Überwinden von Hindernissen erreicht werden kann. Diese Herausforderungen machen den Erfolg und Fortschritt messbar. Schließlich spielen die meisten Menschen Spiele vor allem aus einem Grund: zur Unterhaltung und zum Vergnügen (Becker, 2017; SPEAKER Projekt, 2021).

Aufgabe 2:
Lösen Sie nun den folgenden kurzen Lückentext.
1.2 Mythen
Rund um das spielbasierte Lernen gibt es zahlreiche Mythen, die den tatsächlichen Bildungswert von Spielen verzerren (Crookall, 2023).
Lernen geschieht nicht durch das Spielen selbst, sondern durch die Reflexion und Verarbeitung der Spielerfahrung. Erst durch gezieltes Debriefing – das Nachdenken, Austauschen und Strukturieren der Erlebnisse – entfaltet sich ein größeres Lernpotenzial. Dies gilt auch für Serious Games (siehe 1.3): Ohne ein geeignetes Debriefing kann die Erfahrung nicht produktiv verarbeitet werden – im schlimmsten Fall bleibt der Eindruck, dass Spiele für Lernzwecke ungeeignet sind. Spiele benötigen eine klare didaktische Gestaltung und eine begleitende Reflexion, um Lernziele zu erreichen. Nur durch die Verknüpfung von Spiel und Nachbereitung wird spielbasiertes Lernen wirklich effektiv.
Zwar können Spiele Freude bereiten, doch beobachtetes Lachen oder andere emotionale Reaktionen spiegeln oft Unsicherheiten, Überraschungen oder Unwohlsein wider. Diese Gefühle können Lernprozesse sogar behindern, wenn sie nicht durch Reflexion aufgearbeitet werden.
Der Begriff chocolate-covered broccoli (Farber, 2014) bezeichnet etwas, das nach außen hin wie ein lustiges Spiel aussieht, aber in Wirklichkeit nicht spaßig ist. Lernende erkennen solche Spiele in der Regel sofort. Ein gutes Lernspiel sollte einen starken Realitätsbezug haben. Es sollte in engem Zusammenhang mit dem stehen, was Lernende in realen Situationen tun müssen, um reale Probleme zu lösen. Ebenso müssen die Spielaufgaben sinnvoll sein. Die Gestaltung eines Spiels muss immer eng mit den Lernzielen verknüpft sein. Ohne diese Ausrichtung auf die Lernziele kann das Spiel schnell seine pädagogische Wirksamkeit verlieren. Ein Spiel muss also nicht nur Spaß machen, sondern auch sicherstellen, dass es den gewünschten Bildungszweck erfüllt.
Zudem sollte das Spiel nicht in einem traditionellen Wettbewerb enden, bei dem nur einer gewinnt. In vielen Fällen können kollaborative Ansätze, bei denen Studierende zusammenarbeiten, um Probleme zu lösen (siehe Escape Games), effektiver sein als konkurrenzorientierte Mechanismen.
Aufgabe 3:
Schauen Sie sich die folgende Aktivität an, die von Learn English Kids als „Game“ bezeichnet wird.
Erklären Sie auf Basis ihres bisher erworbenen Wissens, inwieweit es sich hier tatsächlich um ein Spiel handelt.
1.3 Gamification, Game-based Learning, Serious Games
Werden Spiele zum Lernen eingesetzt, lässt sich allerdings das in 1.1 zuletzt aufgeführte Kriterium der Unterhaltsamkeit nicht unbedingt erfüllen. Daher haben sich andere Begriffe für spielähnliche Aktivitäten im Lernkontext entwickelt. Im Folgenden werden drei von ihnen genauer definiert.
4. Aufgabe:
Versuchen Sie die Begriffe Gamification, Game-based Learning, und Serious Games den Definitionen zuzuordnen.
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